Intervista con la prima regista donna di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" è la prima opera della serie ad essere diretta da una donna, segnando una tappa importante nella storia della serie. Questo articolo esamina più da vicino Tomomi Sano e le prime fasi di sviluppo di Echoes of Wisdom.
L'intervista agli sviluppatori Nintendo rivela i dettagli di "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"
Tomomi Sano: la prima regista donna della serie Legend of Zelda
La serie Legend of Zelda è sempre stata nota per la sua narrazione epica, gli enigmi ingegnosi e il design dei dungeon labirintici. L'imminente The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, rivelato in una recente intervista agli sviluppatori Nintendo, occupa un posto speciale nella storia di Hyrule per due ragioni: non solo è il primo gioco di Zelda The Zelda, in cui la principessa Zelda è la protagonista, è anche il primo gioco diretto da una regista donna.
"Prima di questo progetto, il mio ruolo principale era supportare il regista", ha detto il regista di Echoes of Wisdom Tomomi Sano in un'intervista con Nintendo. Prima di diventare regista, ha partecipato ai progetti di remake di Grezzo, tra cui "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" e "The La leggenda di Zelda: Twilight Princess HD". Inoltre, ha esperienza lavorando sulla serie Mario & Luigi.
"Il mio ruolo è gestire e coordinare la produzione di questo progetto, suggerire modifiche e quindi rivedere i risultati per garantire che il gameplay creato da Grezzo sia coerente con la serie Legend of Zelda", ha continuato Sano.
Riguardo al suo coinvolgimento in progetti precedenti, il produttore della serie Eiji Aonuma ha detto: "Le ho quasi sempre chiesto di partecipare al remake di "Legend of Zelda" prodotto da Grezzo
Screenshot dell'intervista agli sviluppatori Nintendo vol. 13
Sano è un esperto esperto del settore con una carriera che dura da più di due decenni. Il suo primo lavoro risale al 1998, quando lavorava come stage texture editor su Tekken 3 su PlayStation 1. Mentre i suoi primi lavori presso Nintendo includevano Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (entrambi usciti nel 2004), ma da allora ha lavorato su vari giochi delle serie “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. In particolare, ha lavorato anche su diversi giochi sportivi di Mario, come Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.
Eiji Aonuma ha rivelato che Echoes of Wisdom era originariamente concepito come un editor di dungeon di Zelda
I semi di Echoes of Wisdom sono stati gettati dopo l'acclamato remake del 2019 di The Legend of Zelda: Dream Island. Nell'intervista, Eiji Aonuma ha rivelato che a Grezzo, che ha lavorato su Dream Island, è stato affidato il compito di utilizzare la propria esperienza nel gameplay di Zelda dall'alto verso il basso per creare un progetto per il futuro della serie. Inizialmente, la visione puntava verso un altro remake, ma Grezzo si è rivolto a Nintendo con una proposta più audace: un editor di dungeon di Zelda.
Aonuma ha chiesto a Grezzo: "Se dovessi realizzare il prossimo nuovo gioco, che tipo di gioco vorresti realizzare?" Una semplice richiesta ha portato a molti suggerimenti. In definitiva, anche se il concetto vincente è simile al gioco finale, Echoes of Wisdom non è stato originariamente concepito come lo è oggi. Due dei primi prototipi esploravano meccaniche di gioco "copia e incolla" e prospettive con vista dall'alto e laterale simili a Dream Island.
"Stiamo esplorando diversi modi di giocare", ha affermato Satoru Terada di Grezzo. "In un metodo, Link può copiare e incollare vari oggetti, come porte e candelabri, per creare dungeon originali. Durante questa fase di esplorazione, questo viene chiamato 'modifica dungeon', poiché i giocatori possono creare il proprio "The Legend of Erda "gioco di gioco"
.Grezzo ha trascorso più di un anno a sviluppare Echoes of Wisdom, concentrandosi sulla meccanica di creazione dei dungeon. Tuttavia, il progetto ha preso una svolta importante quando Eiji Aonuma è intervenuto e "ha rovesciato il tavolino" (termine di Nintendo per fermare lo sviluppo di un gioco per cambiarne completamente la direzione).
Sebbene Eiji Aonuma apprezzasse la loro idea precedente, riteneva che la funzionalità del Dungeon Maker sarebbe stata molto maggiore se i giocatori avessero utilizzato oggetti copiati e incollati come strumenti per avanzare nell'avventura, piuttosto che creare il proprio potenziale di dungeon.
"Ad esempio, in The Legend of Zelda: Dream Island, c'è un nemico chiamato Twomp che cade dall'alto e schiaccia le cose sottostanti, e appare solo nella vista laterale", ha spiegato Sano. "Se lo copi e lo incolli in una vista dall'alto, puoi lanciarlo dall'alto per schiacciare le cose sottostanti o, al contrario, puoi salire sul Twomp e usarlo per arrampicarti."
Eiji Aonuma ha poi menzionato le difficoltà iniziali che ha incontrato nell'imporre restrizioni sull'utilizzo di Echo, temendo che i giocatori potessero trarre vantaggio dal sistema. Tuttavia, il team si è gradualmente reso conto che queste restrizioni non erano necessarie e le hanno rimosse completamente nella versione finale.
Questo approccio incoraggia i giocatori a "diventare dispettosi", un principio in base al quale gli sviluppatori enfatizzano un gameplay creativo e non convenzionale. Come spiega Eiji Aonuma, "Volevamo fare qualcosa di non convenzionale." Ciò ha portato a funzionalità come il Rullo chiodato, che nonostante le sue interazioni imprevedibili quando entra in collisione con gli oggetti nel mondo, è stato considerato cruciale per l'esperienza. "Non sarebbe divertente se non permettessimo questa possibilità", ha detto.
Sano ha aggiunto che il team ha persino creato un documento che definisce "cattivo" per guidare gli sforzi di sviluppo. Terada e Sano delineano tre regole chiave: "'Essere in grado di incollare cose ovunque, in qualsiasi momento, in qualsiasi modo', 'Essere in grado di usare cose che non esistono per completare i puzzle'" e "Essere in grado di trovare usi per l'Eco così intelligente che sembra quasi come imbrogliare, dovrebbe essere parte di ciò che rende il gioco divertente.
La libertà e la creatività sono sempre state al centro della maggior parte, se non di tutti, i giochi di Zelda. Eiji Aonuma ha paragonato la capacità del gioco di "diventare dispettoso" al tempio Myahm Agana in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, dove i giocatori devono guidare una palla attraverso un labirinto. Tuttavia, utilizzando i controlli di movimento del controller, puoi ignorare gli ostacoli girando l'intera tavola e utilizzando la superficie liscia sull'altro lato.
"È come trovare un trucco segreto in un gioco, come una volta", ha detto Eiji Aonuma. "Non sarebbe divertente se questa soluzione non fosse consentita."
The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom uscirà su Nintendo Switch il 26 settembre (due giorni dopo). Il gioco si svolge in una linea temporale alternativa in cui Zelda, non Link, è colui che salva Hyrule e innumerevoli spaccature fanno a pezzi la terra. Per maggiori dettagli sul gameplay e sulla storia di The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, consulta il nostro articolo qui sotto!
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