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Primeira diretora feminina da série em Zelda: Echoes of Wisdom

Author:Kristen Update:Dec 31,2024

Entrevista com a primeira diretora feminina de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

塞尔达传说:智慧的回声

“The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom” é a primeira obra da série a ser dirigida por uma mulher, marcando um marco importante na história da série. Este artigo analisa mais de perto Tomomi Sano e os estágios iniciais de desenvolvimento de Echoes of Wisdom.

Entrevista com desenvolvedor da Nintendo revela detalhes de "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Tomomi Sano: A primeira mulher diretora da série Legend of Zelda

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A série Legend of Zelda sempre foi conhecida por sua narrativa épica, quebra-cabeças inteligentes e design de masmorras labirínticas. O próximo The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, revelado na recente entrevista da Nintendo com desenvolvedores, ocupa um lugar especial na história de Hyrule por dois motivos: Não é apenas o primeiro Zelda. O jogo Zelda, no qual a Princesa Zelda é a protagonista, também é o primeiro jogo dirigido por uma diretora.

“Antes deste projeto, meu papel principal era apoiar o diretor”, disse Tomomi Sano, diretor de Echoes of Wisdom, em entrevista à Nintendo. Antes de se tornar diretora, ela participou de projetos de remake de Grezzo, incluindo "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" e "The Lenda de Zelda: Princesa do Crepúsculo HD". Além disso, ela tem experiência trabalhando na série Mario & Luigi.

“Meu papel é gerenciar e coordenar a produção deste projeto, sugerir ajustes e depois revisar os resultados para garantir que a jogabilidade criada por Grezzo seja consistente com a série Legend of Zelda”, continuou Sano.

Sobre seu envolvimento em projetos anteriores, o produtor da série Eiji Aonuma disse: “Quase sempre a pedia para participar do remake de “Legend of Zelda” produzido por Grezzo

.”

塞尔达传说:智慧的回声 Captura de tela da entrevista com desenvolvedores da Nintendo, vol.

Sano é um experiente membro do setor com uma carreira de mais de duas décadas. Seu primeiro trabalho remonta a 1998, quando trabalhou como editora de texturas de palco em Tekken 3 para PlayStation 1. Embora seus primeiros trabalhos na Nintendo incluíssem o Kururin Squash! ” e “Mario Party 6” (ambos lançados em 2004), mas desde então ela trabalhou em vários jogos das séries “Legend of Zelda” e “Mario & Luigi”. Notavelmente, ela também trabalhou em vários jogos esportivos do Mario, como Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash e Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma revelou que Echoes of Wisdom foi originalmente concebido como um editor de masmorras de Zelda

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As sementes para Echoes of Wisdom foram plantadas após o remake de 2019 aclamado pela crítica de The Legend of Zelda: Dream Island. Na entrevista, Eiji Aonuma revelou que Grezzo, que trabalhou em Dream Island, recebeu a tarefa de usar sua experiência em jogabilidade Zelda de cima para baixo para criar um plano para o futuro da série. Inicialmente, a visão pendia para outro remake, mas Grezzo abordou a Nintendo com uma proposta mais ousada: um editor de masmorras de Zelda.

Aonuma perguntou a Grezzo: "Se você fosse fazer o próximo jogo novo, que tipo de jogo você gostaria de fazer?" Em última análise, embora o conceito vencedor seja semelhante ao do jogo final, Echoes of Wisdom não foi originalmente concebido como é hoje. Dois primeiros protótipos exploraram a mecânica de jogo "copiar e colar" e perspectivas de visão superior e lateral semelhantes a Dream Island.

“Estamos explorando várias maneiras diferentes de jogar”, disse Satoru Terada, da Grezzo. “Em um método, Link pode copiar e colar vários objetos, como portas e castiçais, para criar masmorras originais. Durante esta fase de exploração, isso é chamado de ‘editar masmorra’, pois os jogadores podem criar seus próprios “The Legend of Erda " jogabilidade ”

.

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Grezzo passou mais de um ano desenvolvendo Echoes of Wisdom, com foco na mecânica de criação de masmorras. No entanto, o projeto deu uma guinada importante quando Eiji Aonuma interveio e “derrubou a mesa de centro” (termo da Nintendo para interromper o desenvolvimento de um jogo para mudar completamente sua direção).

Embora Eiji Aonuma tenha gostado da ideia anterior, ele sentiu que a funcionalidade do Dungeon Maker seria muito maior se os jogadores usassem itens copiados e colados como ferramentas para avançar na aventura, em vez de criarem seu próprio potencial.

"Por exemplo, em The Legend of Zelda: Dream Island, há um inimigo chamado Thwomp que cai de cima e esmaga as coisas abaixo, e só aparece na visão lateral", explicou Sano. "Se você copiá-lo e colá-lo em uma visualização de cima para baixo, poderá jogá-lo de cima para esmagar as coisas abaixo ou, inversamente, poderá andar no Thwomp e usá-lo para subir."

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Eiji Aonuma mencionou então as dificuldades iniciais que encontrou ao impor restrições ao uso do Echo, temendo que os jogadores pudessem tirar vantagem do sistema. No entanto, a equipe percebeu gradualmente que essas restrições eram desnecessárias e as removeu totalmente na versão final.

Essa abordagem incentiva os jogadores a "serem travessos", um princípio pelo qual os desenvolvedores enfatizam a jogabilidade criativa e não convencional. Como explica Eiji Aonuma, “Queríamos fazer algo não convencional”. Isso levou a recursos como o Spiked Roller, que, apesar de suas interações imprevisíveis ao colidir com itens no mundo, foi considerado crucial para a experiência. “Não seria divertido se não permitíssemos essa possibilidade”, disse ele.

Sano acrescentou que a equipe até criou um documento definindo "travesso" para orientar os esforços de desenvolvimento. Terada e Sano descrevem três regras principais: "'Ser capaz de colar coisas em qualquer lugar, a qualquer hora, de qualquer maneira', 'Ser capaz de usar coisas que não existem para completar quebra-cabeças'" e "Ser capaz de encontrar usos para o Echo tão inteligente que parece quase como trapacear, deveria ser parte do que torna o jogo divertido.”

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Liberdade e criatividade sempre estiveram no centro da maioria, senão de todos, os jogos Zelda. Eiji Aonuma comparou a capacidade do jogo de "ser travesso" ao templo Myahm Agana em The Legend of Zelda: Breath of the Wild, onde os jogadores devem guiar uma bola através de um labirinto. No entanto, usando os controles de movimento do seu controlador, você pode ignorar obstáculos virando o tabuleiro inteiro e usando a superfície lisa do outro lado.

“É como encontrar um truque secreto em um jogo, como costumava ser”, disse Eiji Aonuma. "Não seria divertido se esta solução não fosse permitida."

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The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom será lançado no Nintendo Switch em 26 de setembro (dois dias depois). O jogo se passa em uma linha do tempo alternativa onde Zelda, e não Link, é quem salva Hyrule e inúmeras fendas destroem a terra. Para mais detalhes sobre a jogabilidade e história de The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, confira nosso artigo abaixo!