'젤다의 전설: 지혜의 메아리' 첫 여성 감독 인터뷰
"젤다의 전설: 지혜의 메아리"는 시리즈 최초로 여성 감독이 맡은 작품으로, 시리즈 역사상 중요한 이정표를 세웠습니다. 이 기사에서는 Tomomi Sano와 Echoes of Wisdom의 초기 개발 단계를 자세히 살펴봅니다.
닌텐도 개발자 인터뷰에서 '젤다의 전설: 지혜의 메아리' 세부 정보 공개
사노 토모미: 젤다의 전설 시리즈 최초의 여성 감독
젤다의 전설 시리즈는 서사적인 스토리텔링, 기발한 퍼즐, 미로 같은 던전 디자인으로 항상 알려져 왔습니다. Nintendo의 최근 개발자 인터뷰에서 공개된 곧 출시될 젤다의 전설: 지혜의 메아리(The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom)는 두 가지 이유로 Hyrule의 역사에서 특별한 위치를 차지하고 있습니다. 최초의 젤다일 뿐만 아니라 젤다 공주가 주인공인 젤다 게임은 또한 여성 감독이 연출한 최초의 게임.
"이 프로젝트 이전에는 감독을 서포트하는 것이 주된 역할이었습니다." Echoes of Wisdom의 사노 토모미 감독은 Nintendo와의 인터뷰에서 말했습니다. 감독이 되기 전 그녀는 '젤다의 전설: 시간의 오카리나 3D', '젤다의 전설: 무쥬라의 가면 3D', '젤다의 전설: 꿈의 섬', 'The Legend of Zelda: The Dream' Island' 등 그레조의 리메이크 프로젝트에 참여했다. 젤다의 전설: 황혼의 공주 HD'. 또한 그녀는 Mario & Luigi 시리즈 작업 경험이 있습니다.
"제 역할은 이 프로젝트의 제작을 관리 및 조정하고 조정을 제안한 다음 결과를 검토하여 Grezzo가 만든 게임플레이가 젤다의 전설 시리즈와 일치하는지 확인하는 것입니다."라고 Sano는 말했습니다.
시리즈 프로듀서 아오누마 에이지 씨는 이전 작품 참여에 대해 "그레조가 제작한 '젤다의 전설' 리메이크 작품에 참여해 달라고 거의 항상 요청했다"고 말했습니다.
닌텐도 개발자 인터뷰 Vol.13
Sano는 20년 이상의 경력을 보유한 노련한 업계 관계자입니다. 그녀의 첫 작업은 1998년으로 거슬러 올라갑니다. 그때 그녀는 PlayStation 1에서 철권 3의 무대 텍스처 편집자로 일했습니다. Nintendo에서의 초기 작업에는 일본 전용 Kururin Squash가 포함되었습니다! ’, ‘마리오 파티 6’(둘 다 2004년 출시) 등을 맡았으며 이후 ‘젤다의 전설’, ‘마리오와 루이지’ 시리즈 등 다양한 게임에 참여했다. 특히 그녀는 Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash, Mario Golf: World Tour와 같은 여러 Mario 스포츠 게임에도 참여했습니다.
아오누마 에이지는 지혜의 메아리가 원래 젤다 던전 편집자로 구상되었다고 밝혔습니다
Echoes of Wisdom의 씨앗은 비평가들의 호평을 받은 2019년 젤다의 전설: 꿈의 섬 리메이크 이후에 뿌려졌습니다. 인터뷰에서 Eiji Aonuma는 Dream Island에서 작업한 Grezzo에게 하향식 Zelda 게임 플레이에 대한 전문 지식을 활용하여 시리즈의 미래에 대한 청사진을 만드는 임무를 맡았다고 밝혔습니다. 처음에 비전은 또 다른 리메이크 쪽으로 기울었지만 Grezzo는 Zelda 던전 편집자라는 더 대담한 제안으로 Nintendo에 접근했습니다.
Aonuma는 Grezzo에게 "만약 다음 게임을 만든다면 어떤 게임을 만들고 싶나요?"라고 물었고, 간단한 요청으로 많은 제안이 나왔습니다. 궁극적으로 승리 개념은 최종 게임과 유사하지만 Echoes of Wisdom은 원래 오늘날처럼 구상되지 않았습니다. 두 개의 초기 프로토타입은 "복사하여 붙여넣기" 게임플레이 메커니즘과 Dream Island와 유사한 평면도 및 측면도 관점을 탐구했습니다.
Grezzo의 Satoru Terada는 "우리는 다양한 플레이 방법을 모색하고 있습니다."라고 말했습니다. "한 가지 방법은 링크가 문, 촛대 등 다양한 개체를 복사하고 붙여넣어 독창적인 던전을 만들 수 있다는 것입니다. 이 탐색 단계에서는 플레이어가 자신만의 "에르다의 전설"을 만들 수 있으므로 이를 '편집 던전'이라고 합니다. " 게임 플레이 "
.Grezzo는 던전 생성 메커니즘에 중점을 두고 Echoes of Wisdom을 개발하는 데 1년 넘게 시간을 보냈습니다. 그러나 이 프로젝트는 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)가 개입하여 "커피 테이블을 무너뜨렸다"(닌텐도가 게임 개발을 중단하여 방향을 완전히 바꾸는 용어)를 무너뜨리면서 큰 전환점을 맞이했습니다.
Eiji Aonuma는 이전 아이디어를 좋아했지만, 플레이어가 자신만의 잠재력을 만드는 것보다 복사하여 붙여넣은 아이템을 모험을 발전시키는 도구로 사용하면 던전 메이커의 기능이 훨씬 더 커질 것이라고 느꼈습니다.
"예를 들어 젤다의 전설: 꿈의 섬에는 위에서 떨어져 아래의 것을 부수고 옆모습에만 나타나는 Thwomp라는 적이 있습니다."라고 Sano는 설명했습니다. "복사하여 탑다운 뷰에 붙여넣으면 위에서 아래로 던져서 아래의 물건을 부숴버릴 수도 있고, 반대로 쿵프를 타고 올라갈 수도 있습니다.
Eiji Aonuma는 플레이어가 시스템을 활용할 수 있다는 우려로 Echo 사용을 제한하는 데 처음 겪었던 어려움을 언급했습니다. 그러나 팀은 이러한 제한이 불필요하다는 것을 점차 깨닫고 최종 버전에서 완전히 제거했습니다.
이러한 접근 방식은 플레이어가 '장난스러워지도록' 장려하며, 이는 개발자가 창의적이고 색다른 게임플레이를 강조하는 원칙입니다. Eiji Aonuma가 설명했듯이 "우리는 색다른 것을 하고 싶었습니다." 이로 인해 세계의 아이템과 충돌할 때 예측할 수 없는 상호 작용에도 불구하고 경험에 중요한 것으로 간주되는 스파이크 롤러와 같은 기능이 탄생했습니다. “그 가능성을 허용하지 않으면 재미없을 것”이라고 그는 말했다.
Sano는 팀이 개발 노력을 안내하기 위해 '나쁜'을 정의하는 문서도 만들었다고 덧붙였습니다. Terada와 Sano는 세 가지 핵심 규칙을 설명합니다. "'언제 어디서나 무엇이든 붙여넣을 수 있어야 함', '존재하지 않는 것을 사용하여 퍼즐을 완성할 수 있어야 함', 'Echo의 용도를 찾을 수 있어야 함' 너무 영리해서 마치 부정행위를 하는 것처럼 느껴질 정도입니다. 게임을 재미있게 만드는 요소 중 하나일 것입니다.”
자유와 창의성은 항상 대부분의 Zelda 게임의 핵심이었습니다. Eiji Aonuma는 플레이어가 미로를 통해 공을 안내해야 하는 The Legend of Zelda: Breath of the Wild의 Myahm Agana 사원에 "장난스러워지는" 게임의 능력을 비교했습니다. 그러나 컨트롤러의 모션 컨트롤을 사용하면 보드 전체를 뒤집고 반대편의 매끄러운 표면을 사용하여 장애물을 무시할 수 있습니다.
Eiji Aonuma는 "예전처럼 게임에서 비밀 트릭을 찾는 것과 같습니다"라고 말했습니다. "이 솔루션이 허용되지 않으면 재미없을 것입니다.
젤다의 전설: 지혜의 메아리는 9월 26일(2일 후) Nintendo Switch로 출시됩니다. 이 게임은 Link가 아닌 Zelda가 Hyrule을 구하고 셀 수 없이 많은 균열이 땅을 찢는 대체 타임라인에서 진행됩니다. 젤다의 전설: 지혜의 메아리의 게임 플레이와 스토리에 대한 자세한 내용은 아래 기사를 확인하세요!
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