Home > News > Eerste vrouwelijke regisseur van Zelda: Echoes of Wisdom

Eerste vrouwelijke regisseur van Zelda: Echoes of Wisdom

Author:Kristen Update:Dec 31,2024

Interview met de eerste vrouwelijke regisseur van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

塞尔达传说:智慧的回声

"The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom" is het eerste werk in de serie dat door een vrouw wordt geregisseerd en markeert een belangrijke mijlpaal in de geschiedenis van de serie. Dit artikel gaat nader in op Tomomi Sano en de vroege ontwikkelingsfasen van Echoes of Wisdom.

Interview met Nintendo-ontwikkelaar onthult details van "The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom"

Tomomi Sano: de eerste vrouwelijke regisseur van de Legend of Zelda-serie

塞尔达传说:智慧的回声

De Legend of Zelda-serie staat altijd bekend om zijn epische verhalen, slimme puzzels en doolhofachtig kerkerontwerp. De komende The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, onthuld in het recente ontwikkelaarsinterview van Nintendo, neemt om twee redenen een speciale plaats in in de geschiedenis van Hyrule: het is niet alleen de eerste Zelda The Zelda-game, waarin prinses Zelda de hoofdrol speelt, ook de eerste game geregisseerd door een vrouwelijke regisseur.

"Vóór dit project was mijn belangrijkste rol het ondersteunen van de regisseur", zei Echoes of Wisdom-directeur Tomomi Sano in een interview met Nintendo. Voordat ze regisseur werd, nam ze deel aan de remake-projecten van Grezzo, waaronder "The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D", "The Legend of Zelda: Majora's Mask 3D", "The Legend of Zelda: The Dream" Island" en "The Legende van Zelda: Twilight Princess HD". Daarnaast heeft ze ervaring met het werken aan de Mario & Luigi-serie.

"Mijn rol is het beheren en coördineren van de productie van dit project, het voorstellen van aanpassingen en het beoordelen van de resultaten om er zeker van te zijn dat de door Grezzo gecreëerde gameplay consistent is met de Legend of Zelda-serie", vervolgde Sano.

Over haar betrokkenheid bij eerdere projecten zei serieproducent Eiji Aonuma: "Ik vroeg haar bijna altijd om deel te nemen aan de remake "Legend of Zelda", geproduceerd door Grezzo

塞尔达传说:智慧的回声 Screenshot van interview met Nintendo-ontwikkelaar, deel 13

Sano is een doorgewinterde insider in de branche met een carrière van meer dan twee decennia. Haar eerste werk dateert uit 1998, toen ze als stage texture editor werkte aan Tekken 3 op PlayStation 1. Terwijl haar vroege werk bij Nintendo onder meer de Kururin Squash! ” en “Mario Party 6” (beide uitgebracht in 2004), maar sindsdien heeft ze aan verschillende games in de series “Legend of Zelda” en “Mario & Luigi” gewerkt. Ze heeft met name ook aan verschillende Mario-sportgames gewerkt, zoals Mario Tennis Open, Mario Tennis: Super Smash en Mario Golf: World Tour.

Eiji Aonuma onthulde dat Echoes of Wisdom oorspronkelijk was bedoeld als Zelda-kerkereditor

塞尔达传说:智慧的回声

De zaden voor Echoes of Wisdom werden gezaaid na de veelgeprezen remake uit 2019 van The Legend of Zelda: Dream Island. In het interview onthulde Eiji Aonuma dat Grezzo, die aan Dream Island werkte, de taak kreeg om hun expertise in top-down Zelda-gameplay te gebruiken om een ​​blauwdruk te creëren voor de toekomst van de serie. Aanvankelijk neigde de visie naar een andere remake, maar Grezzo benaderde Nintendo met een krachtiger voorstel: een Zelda-kerkereditor.

Aonuma vroeg aan Grezzo: "Als je het volgende nieuwe spel zou maken, wat voor soort spel zou je dan willen maken?" Een eenvoudig verzoek resulteerde in veel suggesties. Hoewel het winnende concept vergelijkbaar is met het uiteindelijke spel, was Echoes of Wisdom uiteindelijk niet oorspronkelijk bedacht zoals het nu is. Twee vroege prototypes verkenden de gameplay-mechanica van "kopiëren en plakken" en perspectieven van boven en opzij, vergelijkbaar met Dream Island.

"We onderzoeken verschillende manieren om te spelen", zegt Satoru Terada van Grezzo. “In één methode kan Link verschillende objecten kopiëren en plakken, zoals deuren en kandelaars, om originele kerkers te creëren. Tijdens deze verkenningsfase wordt dit een ‘edit dungeon’ genoemd, omdat spelers hun eigen ‘The Legend of Erda’ kunnen creëren. " gameplay ”

.

塞尔达传说:智慧的回声

Grezzo heeft meer dan een jaar besteed aan de ontwikkeling van Echoes of Wisdom, waarbij hij zich concentreerde op het mechanisme voor het maken van kerkers. Het project nam echter een grote wending toen Eiji Aonuma tussenbeide kwam en "de salontafel omver wierp" (Nintendo's term voor het stopzetten van de ontwikkeling van een game om de richting volledig te veranderen).

Hoewel Eiji Aonuma hun eerdere idee leuk vond, was hij van mening dat de functionaliteit van de Dungeon Maker veel groter zou zijn als spelers gekopieerde en geplakte items zouden gebruiken als hulpmiddelen om het avontuur vooruit te helpen, in plaats van hun eigen kerkers te creëren.

"In The Legend of Zelda: Dream Island is er bijvoorbeeld een vijand genaamd Thwomp die van bovenaf valt en dingen beneden verplettert, en alleen in zijaanzicht verschijnt", legde Sano uit. "Als je het kopieert en in een bovenaanzicht plakt, kun je het van bovenaf naar beneden gooien om dingen eronder te verpletteren, of omgekeerd, je kunt op de Thwomp rijden en hem gebruiken om omhoog te klimmen

塞尔达传说:智慧的回声

Eiji Aonuma noemde vervolgens de aanvankelijke problemen die hij ondervond bij het opleggen van beperkingen aan het gebruik van Echo, uit angst dat spelers misbruik zouden kunnen maken van het systeem. Het team realiseerde zich echter geleidelijk dat deze beperkingen niet nodig waren en verwijderde ze volledig in de definitieve versie.

Deze aanpak moedigt spelers aan om "ondeugend te worden", een principe waarbij de ontwikkelaars de nadruk leggen op creatieve en onconventionele gameplay. Zoals Eiji Aonuma uitlegt: "We wilden iets onconventioneels doen." Dit leidde tot functies zoals de Spiked Roller, die ondanks zijn onvoorspelbare interacties bij botsingen met voorwerpen in de wereld als cruciaal werd beschouwd voor de ervaring. "Het zou niet leuk zijn als we die mogelijkheid niet zouden toestaan", zei hij.

Sano voegde eraan toe dat het team zelfs een document heeft gemaakt waarin 'ondeugend' wordt gedefinieerd om de ontwikkelingsinspanningen te begeleiden. Terada en Sano schetsen drie belangrijke regels: 'Dingen overal, altijd en op welke manier dan ook kunnen plakken', 'Dingen kunnen gebruiken die niet bestaan ​​om puzzels te voltooien', en 'Gebruik kunnen vinden voor de Echo zo slim dat het voelt alsof het bijna op valsspelen lijkt, het hoort deel uit te maken van wat het spel leuk maakt.

塞尔达传说:智慧的回声

Vrijheid en creativiteit zijn altijd de kern geweest van de meeste, zo niet alle, Zelda-games. Eiji Aonuma vergeleek het vermogen van het spel om "ondeugend te worden" met de Myahm Agana-tempel in The Legend of Zelda: Breath of the Wild, waar spelers een bal door een doolhof moeten leiden. Met de bewegingsbediening van je controller kun je echter obstakels negeren door het hele bord om te draaien en het gladde oppervlak aan de andere kant te gebruiken.

"Het is alsof je een geheime truc in een spel vindt, zoals vroeger", zei Eiji Aonuma. "Het zou niet leuk zijn als deze oplossing niet zou mogen."

塞尔达传说:智慧的回声

The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom wordt op 26 september (twee dagen later) uitgebracht voor de Nintendo Switch. De game speelt zich af in een alternatieve tijdlijn waarin Zelda, en niet Link, degene is die Hyrule redt en talloze kloven het land verscheuren. Voor meer details over de gameplay en het verhaal van The Legend of Zelda: Echoes of Wisdom, bekijk ons ​​artikel hieronder!