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디아블로 5 릴리스 : 디아블로 4의 장수에 대한 블리자드의 퍼거슨

작가:Kristen 업데이트:Mar 13,2025

디아블로 총괄 책임자 인로드 퍼거슨 (Rod Fergusson)은 승리 랩이 아니라 DIABLO의 가장 악명 높은 좌절 중 하나를 다루어 자신의 Dice Summit 2025 프리젠 테이션을 시작했습니다. 오류 37. 플레이어의 압도적 인 유입으로 인한 Diablo 3에 대한 이번 발사의 날짜는 광범위한 비판으로 인해 널리 퍼져있었습니다. 디아블로 3은 궁극적으로 승리했지만,이 경험은 특히 비슷한 재앙을 피하는 것의 중요성을 강조했다. 특히 디아블로의 진화가 빈번한 업데이트, 계절 및 확장으로 복잡한 라이브 서비스 게임으로의 진화를 감안할 때.

라이브 서비스 모델을 완전히 수용 한 Diablo 4의 경우 지분이 부인할 수 없습니다. 또 다른 오류 37은 비참한 일이며, 게임에 대한 장기 생존 성 블리자드 구상을 위태롭게 할 것입니다. Dice Summit 2025에서 나는 Fergusson과 그의 프레젠테이션에 따라 "Evolving Sanctuary : Diablo IV에서 탄력적 인 라이브 서비스 게임 구축", Diablo 4의 성공을위한 4 가지 주요 기둥, 즉 확장 성, 일관된 콘텐츠 제공, 설계 유연성 및 사전 행동 플레이어 커뮤니케이션을 설명했습니다.

퍼거슨은 플레이어가 장거리 운송에 참여하게하려는 약속을 강조했다. 자세한 내용 로드맵과 광범위한 계절 계획은 이전 디아블로 타이틀과의 상당한 출발을 나타냅니다. Diablo 4의 라이브 서비스 접근 방식은 몇 년마다 숫자의 속편을 출시하는 전통적인 모델과 달리 지속적인 수명을 목표로합니다.

놀다

이것은 내 질문으로 이어졌다 : 디아블로 4의 수명은 진정으로 "불멸의"입니까, 아니면 블리자드가 디아블로 5로 이동할 지점이 있습니까? 퍼거슨의 반응은 장기적인 약속을 제안했지만 반드시 영원한 것은 아닙니다. 그는 수년에 걸쳐 지속적인 존재를 목표로 명확한 로드맵과 일관된 업데이트를 제공함으로써 플레이어의 시간 투자를 존중하는 것의 중요성을 강조했습니다. 그는 이전 디아블로 릴리스 사이의 상당한 시간 간격을 지적하여 업데이트 빈도의 차이와 디아블로 4의 개발에 대한 자신의 영향을 강조했습니다.

퍼거슨 (Fergusson)은 또한 원래 2025 년 예선 된 디아블로 4의 두 번째 확장은 즉각적인 라이브 게임 요구 사항과 첫 시즌 출시에 대한 우선 순위가 바뀌면서 2026으로 다시 밀려 났다고 밝혔다. 이것은 계획된 12 대신 게임 출시와 18 개월로 확장 사이의 격차를 확장했지만, 그는 이전 경험을 통해 배운 향후 확장에 대한 회사 타임 라인을 설정하는 것에 대해 경고했습니다.

놀람을 망치는… 의도적으로

퍼거슨의 신중한 접근 방식은 전례없는 투명성에 대한 블리자드의 약속을 감안할 때 특히 관련이 있습니다. 여기에는 다가오는 컨텐츠 로드맵 (4 월에 공개)과 PTR (Public Test Realm)이 포함되며, 공식 출시 전에 플레이어가 다가오는 패치를 테스트 할 수 있습니다. 처음에는 놀라운 놀라움을 망치는 것에 대해 주저하는 Fergusson은 이제 PTR과 로드맵을 긍정적 인 플레이어 경험을 보장하는 데 중요한 것으로보고 있습니다. 그는 PTR의 소규모 그룹에 대한 놀라움을 유지하는 것보다 수백만 명의 선수들에게 성공적인 시즌을 우선시합니다.

콘솔에 대한 PTR 액세스 확장은 현재 목표이며 인증 문제와 콘솔 개발의 복잡성으로 인해 방해가됩니다. 그러나 Xbox의 지원으로 블리자드는이 확장을 위해 적극적으로 노력하고 있습니다. 퍼거슨은 또한 게임 패스에 대한 디아블로 4의 존재가 긍정적 인 영향을 강조하여 진입 장벽을 크게 낮추고 새로운 플레이어의 일관된 흐름을 유치했습니다.

모든 시간 디아블로

우리의 대화는 퍼거슨의 개인 게임 습관에 대한 토론으로 마무리되었습니다. 그는 플레이 타임 (NHL 24), 데스티니 2 (두 번째), 디아블로 4 (첫 번째, 개인 계정에만 650 시간 이상)를 연주하여 2024 년 3 번의 게임을 공개했습니다. 이 개인 투자는 게임에 대한 열정을 강조하고 개발에 대한 그의 접근 방식을 알려줍니다. 그는 여러 게임 릴리스와 플레이어 기대치의 균형을 맞추는 데 어려움을 인정하지만 앞으로 몇 년 동안 플레이어가 즐길 수있는 게임을 만들고자하는 욕구를 강조합니다.

그는 또한 Diablo 4와 Path of Exile 2의 차이점을 논의하여 독특한 게임 플레이 경험을 강조하면서 다양한 계절 컨텐츠에 대한 플레이어 선호도를 인정했습니다. 전문적으로나 개인적으로 Diablo 4에 대한 그의 헌신은 게임에 대한 깊은 이해와 장기적인 성공에 대한 헌신을 반영합니다.