Dans * Civilization 7 *, l'ère moderne est essentielle, marquant le stade final où les stratégies culminent et les victoires sont décrites. La transition efficace de l'âge d'exploration vers l'ère moderne est cruciale, car c'est là que vos choix et vos avantages auront un impact significatif sur votre succès.
La sélection de la bonne civilisation est fondamentale pour remporter la victoire à cette époque. Avec dix civilisations disponibles (et onze si vous possédez le carrefour du DLC mondial), le choix peut être intimidant. Associer votre civilisation avec les dirigeants CIV 7 appropriés peut créer de puissantes synergies qui améliorent votre gameplay. Ci-dessous, nous présentons une liste de niveaux pour vous aider à décider des meilleures civilisations de l'ère moderne dans * Civilization 7 *.
N'oubliez pas que votre leader choisi améliorera encore votre jeu. Les synergies entre les dirigeants et les civilisations peuvent modifier leur efficacité, alors considérez ces interactions lors de votre sélection. Cette liste de niveaux se concentre sur la force autonome de chaque civilisation à son niveau de base.
S-Tier: Amérique, Meiji Japon
A-Tier: Empire français, Mexique, Qing
B-Tier: Buganda, Prusse, Russie, Siam
C-Tier: moghol
Remarque: Le nouveau DLC Civ Grande-Bretagne reste non classé pour l'instant; Ses performances deviendront plus claires avec le temps.
Ce sont la crème de la crème de la civilisation 7 . Avec l'accès à des unités militaires formidables et à des ressources abondantes, ces civilisations peuvent dominer la carte du jeu.
Expansion de la frontière - Gagnez 100 or chaque fois que vous améliorez une ressource. + 30% de production vers la construction de la statue de la liberté.
Marine - American Unique Infantry Unit avec la capacité amphibie, moins chère à s'entraîner.
Prospecteur - Unité civile unique américaine qui revendique une ressource foncière en dehors de votre rayon de règlement régulier.
Parc industriel - American Unique Quarter, formé en construisant le Railyard et la Muil-acier dans le même district. Ajoute +2 de la nourriture dans cette ville pour chaque ressource attribuée à cette ville.
Railyard - +5 Production. +1 Production Adjacence pour les quartiers et les merveilles. Bâtiment de production unique américain, sans âge.
Muil-acier - +6 Production. Ajacence d'or pour les ressources et les merveilles. Bâtiment de production unique américain, sans âge.
L'Amérique excelle à l'ère moderne, tirant parti de son utilisation des ressources pour devenir l'une des civilisations les plus puissantes. Le trait d'expansion de la frontière offre des augmentations d'or importantes à partir des améliorations des ressources, tandis que le Railyard et la STEAVEL MALLING Synergize pour créer le parc industriel, stimulant les aliments, la production et l'or. Cette polyvalence permet aux États-Unis de se développer rapidement et de maintenir sa croissance. La capacité du prospecteur à revendiquer les ressources améliore encore vos rendements, et la capacité amphibie du Marine offre une flexibilité tactique.
GOISSHIN - Gagnez la science égale à 50% du coût de production d'un bâtiment lors de la surdication. + 30% de production vers la construction de dogo onsen.
Mikasa - Meiji Japanese Uni unique Unit Naval Unit qui réapparaît à la colonie la plus proche à 50% HP lors de la destruction.
Zero - Meiji Japanese Unique Fighter Air Unit avec une plage accrue et une force de combat +4 contre d'autres unités aériennes de chasse, capables d'intercepter les unités aériennes ennemies.
Zaibatsu - Meiji Quarter unique, formé en construisant le Ginko et Jukogyo dans le même district. Ajoute +1 de l'or et de la production sur les bâtiments dans les districts adjacents.
Ginko - +5 or. +1 Adjacence d'or pour les bâtiments et les merveilles en or. Meiji Japan Unique Gold Building, sans âge.
Jukogyo - +5 Production. +1 Production Adjacence pour le terrain côtier et les merveilles. Meiji Japan Unique Production Building, sans âge.
L'ingéniosité et les unités puissantes de Meiji Japon en font un concurrent de haut niveau. Le trait de Goisshin permet le remodelage stratégique des districts tout en gagnant de la science, et le trimestre de Zaibatsu maximise l'or et la production. La capacité du Mikasa à réapparaître ajoute de la résilience à vos forces navales, tandis que le zéro fournit une supériorité aérienne, faisant de Meiji Japon une force formidable en fin de partie.
Les civilisations de niveau A offrent une approche équilibrée, avec accès à des ressources cruciales et à de fortes unités militaires.
Liberte, Egalite, Fraternite - Choisissez les effets de célébration de tout gouvernement standard à l'ère moderne. + 30% de production vers la construction de la tour Eiffel.
Garde Imperiale - unité d'infanterie unique française impériale qui peut effectuer des attaques à distance et des gains de +2 force de combat dans un radius amical de commandant de l'armée, bien que plus cher à s'entraîner.
Jacobin - Une personne formidable avec une seule accusation, formable uniquement dans les villes avec une avenue. Le Jacobin spécifique a reçu une fois, avec des coûts augmentant par Jacobin formé.
Avenue - Quartier impérial français, formé en construisant le Jardin à la Française et le salon dans le même district. Ajoute +2 le bonheur dans les quartiers de cette ville.
Jardin à la Française - +5 Culture. +1 Le bonheur adjacence pour les bâtiments et les merveilles de la culture. Empire français Bâtiment de culture unique, sans âge.
Salon - +5 bonheur. +1 Culture Adjacence pour les bâtiments et les merveilles du bonheur. Empire français Bâtiment de bonheur unique, sans âge.
L'Empire français est idéal pour une victoire culturelle, l'avenue créant une boucle synergique de culture et de bonheur. Cela peut alimenter de nombreuses célébrations, bénéficiant du trait fraternite Liberte, Egalite. Bien que la Garde Imperiale ne soit pas l'unité la plus forte, elle est utile pour la défense lorsque vous construisez une civilisation culturellement riche.
Revolucion - commence par un gouvernement unique, Revolucion, offrant un effet de célébration de + 30% de culture pour 10 tours. Ne peut pas entrer dans d'autres types de gouvernement. + 30% de production vers la construction de Palacio de Bellas Artes.
Soldaderas - Unité d'infanterie unique mexicaine qui guérit les unités adjacentes +10 ch, non-stack.
Revolucionario - une personne formidable avec une seule accusation, formable uniquement dans les villes avec un Zocalo. Le Revolucionario spécifique a reçu au hasard, une fois par type, avec des coûts augmentant par revolucionario formé.
Zocalo - Quartier unique mexicain, formé en construisant le Catedral et le Portal de Mercaderes dans le même district. Ajoute +2 de la culture pour chaque tradition qui a été interdite dans le gouvernement.
CATEDRAL - Culture +5. +1 Le bonheur adjacence pour les bâtiments et les merveilles de la culture. Bâtiment de culture unique mexicain, sans âge.
Portal de Mercaderes - Culture +5. +1 Adjacence d'or pour les bâtiments et les merveilles en or. Bâtiment de culture unique mexicain, sans âge.
Le Mexique est une autre puissance de la culture, légèrement moins concentrée sur le bonheur mais avec plus d'or et de culture. Le quartier de Zocalo, formé par le Catedral et le Portal de Mercaderes, améliore la production de culture. La capacité de guérison des Soldadderas soutient une armée robuste, faisant du Mexique un choix fort pour une victoire culturelle si elle est gérée correctement.
Kang Qian Shengshi - +4 Gold, +3 Culture, +2 Influence, mais -1 science des ressources importées. + 30% de production vers la construction de Chengde Mountain Resort.
GUSA - Unité d'infanterie unique Qing qui gagne +4 Force de combat si elle est adjacente à une autre Gusa.
Hangshang - Qing Merchant unique capable d'établir des itinéraires commerciaux pour importer des ressources à partir de colonies étrangères, gagnant 50 or par ressource sur les routes commerciales navales.
Huiguan - Qing Quarter unique, formé par la construction du Qianzhuang et du Shiguan dans le même district. Ajoute + 35% d'influence dans ce règlement.
Shiguan - +6 science. +1 Ajacence du bonheur pour les bâtiments et les merveilles du bonheur. Qing Science Unique Science Building, sans âge.
Qianzhuang - +5 or. +1 Adjacence d'or pour les bâtiments et les merveilles en or. Qing Building Gold unique, sans âge.
Qing offre un mélange d'or, de culture et d'influence, mais au prix de la science des ressources importées. La gestion de ce trait est essentielle à l'ère moderne au rythme rapide. Avec la bonne gestion des ressources et des bâtiments, le Shiguan peut compenser la pénalité scientifique. Le potentiel de l'unité Gusa pour des formations fortes ajoute une force militaire.
Les civilisations de niveau B sont des choix solides, bien que plus spécialisés et moins universellement applicables que les niveaux supérieurs.
Raids de la rivière - Gagnez de la culture lors du pillage des bâtiments ou des améliorations égales au rendement ou à la guérison acquise. Les unités militaires terrestres acquièrent la capacité amphibie. + 30% de production vers la construction de Muzibu Azaala Mpanga.
Abambowa - unité d'infanterie unique de Bugandan qui guérit +10 ch de pilant n'importe quelle tuile.
MWAMI - Commandant de l'armée unique du Bugandan qui rapporte 50% à partir de pillage dans son rayon de commande.
Lac de Kabaka - +3 bonheur. Reçoit des bonus de rendement lac, y compris les rendements pour toutes les capacités du Buganda et la merveille Muzibu Azaala Mpanga. Bugandan Amélioration unique, sans âge. Ne supprime pas les bonus d'entrepôt sur une tuile. Doit être placé sur un terrain plat. Un par règlement.
Le Buganda prospère sur un style de jeu agressif, gagnant des ressources grâce à la pillage. Le trait des raids de la rivière, combiné avec les unités Abambowa et Mwami, maximise les gains du pillage, mais une guerre constante est nécessaire. Alors que le lac de Kabaka offre le bonheur, la civilisation manque d'accès direct à des rendements cruciaux comme la science et la culture, ce qui rend la pillage essentiel pour compenser.
Blood et fer - Les unités reçoivent une force de combat +1 pour chaque relation civique hostile ou pire.
Hussar - unité de cavalerie unique prussienne avec un mouvement +1 et une résistance au combat +1 pour chaque mouvement restant.
Stuka - unité d'air d'attaque au sol prussien avec une force de combat +3 contre les unités terrestres.
STAATSEISENBAHN - Rail unique prussien qui ajoute +2 de l'or et de la production sur des carreaux ruraux avec un staatseisenbahn.
La Prusse est idéale pour les joueurs agressifs qui visent à dominer grâce à la force militaire. Le trait de sang et de fer stimule la force de combat en fonction des mauvaises relations, faisant de la Prusse une force formidable. Les Hussar et Stuka sont des unités puissantes, mais l'accent mis par la civilisation sur l'armée peut être une épée à double tranchant. La Prusse nécessite une conquête constante pour suivre la science et la culture, et la sur-agression peut conduire à plusieurs guerres contre vous.
PROSVESHCHENIE - +1 Culture sur les districts des villes. +1 Science sur les districts des villes de Tundra. + 30% de production pour construire l'ermitage.
COSACK - Unité de cavalerie unique russe avec une force de combat +4 en territoire amical.
Katyusha Rocket Launcher - unité de siège unique russe avec un mouvement +1 et la capacité de éclaboussures, infligeant des dégâts aux unités ennemies adjacentes à la cible.
Obschchina - +2 nourriture dans les fermes adjacentes. +2 Culture à Tundra. Empire russe Amélioration unique, sans âge. Ne supprime pas les bonus d'entrepôt sur une tuile. Ne peut pas être placé à côté d'un autre Obshchina.
La Russie offre des bonus de rendement modestes, en particulier dans Tundra, mais ceux-ci peuvent ne pas être suffisants pour rivaliser avec des civilisations plus spécialisées. Le lanceur de fusées Cossack et Katyusha offre des capacités défensives, mais l'accent mis par la Russie sur la science et la culture peut être pris en retard à l'ère moderne.
Itapharahab - gagne une action diplomatique unique pour devenir immédiatement suzerain d'un État de la ville à un coût d'influence plus élevé que de se lier d'amitié indépendant. + 30% de production vers la construction de Doi Suthep.
Chang Beun - unité unique Siamois à distance avec une force à distance accrue, un mouvement +1 et la capacité de se déplacer après l'attaque.
Uparat - Une personne formidable avec une seule charge, formable uniquement dans les villes lorsqu'un pouvoir indépendant s'est lié d'amitié. L'uparat spécifique a reçu au hasard, une fois par type, avec des coûts augmentant par uparat formé.
Bang - +3 Culture et bonheur. Amélioration unique siamoise, sans âge. Ne supprime pas les bonus d'entrepôt sur une tuile. Doit être placé sur une rivière navigable.
Le trait unique de Siam permet une suzeraineté immédiate sur les États de la ville, mais à un coût d'influence plus élevé. Bien que puissant, Siam n'a pas de moyens inhérents à générer l'influence nécessaire, en s'appuyant sur les bâtiments sans âge et les capacités du leader. Le Chang Beun est une unité à distance polyvalente, mais l'efficacité de Siam dépend fortement des États de la ville disponibles.
Les civilisations de niveau C sont situationnelles et nécessitent souvent un style de jeu unique, le mieux adapté aux joueurs expérimentés.
Paradis des nations - + 75% d'or de toutes les sources. -25% à tous les autres rendements. + 30% de production vers la construction du fort rouge.
Sepoy - unité d'infanterie unique moghol capable de faire une attaque à distance de bombarde.
Zamindar - Collège unique moghol qui peut trouver de nouvelles villes et ajouter +1 population à de nouvelles colonies.
Stepwell - +2 nourriture dans les fermes adjacentes. Amélioration unique moghol, sans âge. Ne supprime pas les bonus d'entrepôt sur une tuile. Doit être placé sur un terrain plat. Ne peut pas être placé adjacent à un autre pas de pas.
La civilisation moghole peut être puissante avec son augmentation de l'or de + 75%, mais la pénalité de -25% à d'autres rendements nécessite une gestion minutieuse. Dans les bonnes mains, Mughal peut tirer parti de sa richesse pour compenser la pénalité, mais les joueurs moins expérimentés peuvent avoir du mal à l'équilibre. Les unités du Sepoy et de Zamindar sont utiles, mais le succès de la civilisation dépend de l'utilisation efficace de son avantage en or.
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