バイオハザード2とバイオハザード4の称賛されたリメイクの背後にある監督であるYasuhiro Anpoは、1998年のクラシックの復活につながった意思決定プロセスに関する洞察を共有しました。アンポは、「私たちは気づいた:人々は本当にこれを起こしたい」と述べた。この実現により、プロデューサーのヒラバヤシは、プロジェクトの舞台を設定して、「申し分なく、それをやる」と決定的に述べるようになりました。
当初、チームはバイオハザード4から始まりました。しかし、徹底的な議論の後、RE4はすでに高く評価されており、元の形でほぼ完璧であることを認識しました。このような愛されているゲームを変更するリスクは重要であり、チームはより実質的な更新が必要だと感じた年配のバイオハザード2に向かってチームを導きました。ファンの期待を確実に満たすために、開発者はファンプロジェクトも掘り下げ、近代化されたバージョンからコミュニティが望んでいたことについて貴重な洞察を得ました。
Capcomの内部審議にもかかわらず、ファンベースには独自の留保がありました。バイオハザード2とバイオハザード3のリメイクのリリースが成功した後でも、その後のバイオハザード4リメイクの発表の後、一部のファンは、RE4がその前任者とは異なり、あまりオーバーホールを必要としないと主張しました。 1990年代にPlayStationで発売された元のバイオハザード2と3は、明らかに時代遅れの固定カメラアングルや面倒なコントロールなどの要素を特徴としています。対照的に、2005年にリリースされたバイオハザード4は、すでにサバイバルホラーのジャンルに革命をもたらし、リメイクの挑戦的な候補者になっています。
これらの懸念にもかかわらず、バイオハザード4リメイクは、ゲームプレイと物語の要素を強化しながら、オリジナルの本質を首尾よくキャプチャしました。商業的な勝利と圧倒的に肯定的なレビューは、Capcomのアプローチを検証し、ほぼ完璧と見なされるゲームでさえ、新鮮で創造的な視点で敬意を持って再考できることを示しています。
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