5年前、マイクとエイミーモーハイムがドリームヘイブンを設立したとき、私は彼らのビジョンについていくつかの創設メンバーと話し合う機会がありました。彼らは、ゲームスタジオの持続可能な出版およびサポートシステムを作成したいという願望を表明しました。これには、当時発売されていた2つ、ムーンショット、シークレットドア、およびコラボレーションを計画していた他のパートナーを含みます。
私たちのインタビューの終わりに、マイク・モーハイムは会社に野心的な目標を共有しました。
「もし私たちが言っているほど大胆であるなら、業界にとってビーコンになることを望んでいます」と彼は、会社の灯台のロゴを参照して述べました。 「ゲームのビジネスとゲーム会社の運営にアプローチするためのより良い方法があります。ゲーム会社の運営は、製品と金融報酬と職場環境の両方で素晴らしい結果を生み出し、業界全体を高めるのに役立つかもしれません。」
ドリームヘイブンが設立された頃、元AAAの幹部が率いる多数のスタジオが出現し、すべてがより持続可能な未来を約束しています。しかし、その後、業界は、世界的なパンデミック、経済的不安定性、広範なレイオフ、スタジオ閉鎖、プロジェクトのキャンセルなど、大きな課題に直面しています。これらの先見の明のあるスタジオの多くは、ゲームをリリースする前にシャットダウンするか、野心を無期限に延期しました。
しかし、ドリームヘイブンは忍耐しています。今日、彼らは初めてのショーケースのためにゲーム賞と提携し、1つまたは2つではなく4つのゲームを発表しました。これらのうち2つは、4月23日にリリースする予定のカウチ協同組合を備えたターンベースの戦術RPGであるサンダーフォークと、スペースハイストを中心としたクルーベースの一人称シューティングゲーム(プレビューする機会がありました)を備えたターンベースの戦術RPGです。他の2つのゲームは外部から開発されていますが、Dreamhaven:Lynked:Banner of The Spark、LAベースの開発者FuzzybotのアクションRPGによって公開され、サポートされています。 Dreamhavenのサポートにより、Game Riverはメカベラムを長期的に更新し、関与させることを目指しています。これは、Dreamhavenのような比較的新しい会社にとって重要な事業ですが、彼らの努力はそこで止まりません。また、投資、コンサルタント会社、および資金調達サポートを通じて、元AAA開発者によって設立され、スタッフを置いた他の10の外部スタジオをサポートしています。このサポートには公開支援が含まれる場合がありますが、必ずしもそうではありません。先週のGame Developers Conference(GDC)で、Mike Morhaimeは、Dreamhavenのリーダーが常に「ネット」を作成して、業界全体で「分散していたこの偉大な才能のいくつかを捕らえる」ことを目指していると説明しました。
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「私たちはこれらすべてのスタジオが始まっているのを見て、多くの関係があります」と彼は言いました。 「私たちは多くの人々が始まったことを知っていたので、これらのスタジオに役立ち、根付くことができる構造を作成したかったので、これらのスタジオのいくつかにガイダンスとアドバイスを提供し、成功するように奨励されるようにする構造を作成しました。」
GDC全体で、進行中の産業危機についての議論は、利益を優先することとゲーム開発の技術との緊張を強調しました。私がこれについてMorhaimeに尋ねたとき、彼はクラフトとビジネスが相互に排他的ではないことを強調しました。しかし、彼は、時折の失敗はイノベーションを促進するオプションでなければならないと考えています。
「イノベーションを可能にする環境を作成するには、実験して試すためには、一定の安全性と一定量のスペースが必要だと思います」と彼は言いました。 「私たちは確かにこれらの製品が成功し、多くのお金を稼ぐことに反対していません。それは焦点についてだと思います。これらのチームは何に焦点を当てていますか?そして、彼らはあらゆるステップで収益性を最大化する方法に毎日焦点を合わせていません。特別なもので際立っています。」
ドリームヘイブンとそのパートナーの多くにAAA退役軍人がスタッフを務めていることを考えると、私は彼がBlizzardで彼の時代から学んだ最も重要な教訓についてMorhaimeに尋ねました。彼は、「反復的な」ゲーム開発プロセスの重要性を強調しました。
「それは決して直線的ではありませんでした。この完全な計画を立て、計画を実行し、すべてが計画と幸福と成功に従って続くこの直線ではありませんでした。私たちは常に障害と私たちが考えていた方法でうまくいかなかったものに遭遇しました。私たちが非常に誇りに思っていることになってしまうことになります。」一方、私はBlizzardでの彼の仕事とDreamhavenでの現在のアプローチの最大の違いについて尋ねました。彼はそれを一言で要約しました:代理店。
「おそらく最大の違いであり、これは経験豊富なチームであるため、スタジオのリーダーシップチームに多くのエージェンシーを提供する方法で構成されています」と彼は言いました。
「それで、それは私たちのスタジオが中央会社と持っている関係に関して非常にユニークな環境だと思います。中央会社または中央チームは本当にスタジオのニーズをサポートするためにそこにいます。そして、私たちのスタジオのヘッドとリーダーシップも、ドリームヘイブンのメンバーを設立しています。
その後、私たちの会話は新しいテクノロジー、特に生成的AIの論争的なトピックに移りました。このテクノロジーはゲーマーの間で人気がなく、多くの開発者に懸念を引き起こしますが、多くのAAAゲーム会社がそれを使用し始めています。 Dreamhavenはトピックを避けていない、とMorhaimeは説明したが、それらの使用は慎重であり、ベストプラクティスまたは内部政策の起草に関する研究に限定されている。彼らのゲームでは使用されていません。
「一方では、テクノロジストとして、テクノロジーができることを愛する人として非常にエキサイティングだと思います。テクノロジーができることを愛しています。これは私たちの生涯で起こり始めています。数年前には、数年前に、生成的なAIが現在のことをすることができることを想像することはありませんでした。私たちは、私たち全員が非常に前向きになると思います。大きな欠点。」その後、私は物議を醸す新しいテクノロジーである任天堂のスイッチ2について尋ねました。2。サンダーフォークとリンクドの両方がスイッチに来ていますが、メカベラムはそのジャンルのために蒸気独占のままです。特に、スイッチはWildGateのマルチプラットフォームの発表から存在しませんでした。 Morhaimeはこれについて詳しく説明しませんでしたが、彼は一般的に新しいコンソールについてコメントしました。
「コンソールの移行は非常に破壊的であると思いますが、ゲーム業界にとって非常に爽快で役立つ可能性もあります」と彼は言いました。 「ゲームのスタートアップとして、コンソールのトランジションは私たちにとって前向きだと思います。あなたがすでにゲームをしていて販売しているなら、心配することはいくつかあるかもしれませんが、私たちにはその問題はありません。そして、ゲーマーとして、コンソールのトランジションはエキサイティングだと思います。」
議論を終えたとき、私は彼が5年前に概説したミッションを達成したと彼が信じているかどうかMorhaimeに尋ねました。 Dreamhavenは「業界へのビーコン」ですか? Morhaimeは、彼らがまだそこにいないと感じています。彼らはゲームをリリースし、プレーヤーと業界からの対応を測定する必要があります。
「私たちは人々が愛するいくつかのゲームを出さなければならず、私たちはこれらの2つのことのいずれかでなければ、誰も私たちを何のためにもビーコンと見なすつもりだからです」と彼は言いました。
「私が実際に見たいのは、ドリームヘイブンがゲーマーとブランドが何かを表しているという評判を築くことです。それは、ジャンルに関係なくゲームが非常に特別なものであり、それがキュリオシティをチェックしたいということをドリームヘイブンから来ているかどうかを知っていることをプレイヤーが知っているという信頼があるという信頼があることを願っています。
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