Cinco anos atrás, quando Mike e Amy Morhaime fundaram a Dreamhaven, tive a oportunidade de discutir sua visão com vários membros fundadores. Eles expressaram o desejo de criar um sistema sustentável de publicação e suporte para estúdios de jogos, incluindo os dois que estavam lançando na época, Moonshot e Secret Door, bem como outros parceiros com os quais planejavam colaborar.
Na conclusão de nossa entrevista, Mike Morhaime compartilhou um objetivo ambicioso para a empresa:
"Queremos, se eu posso ser tão ousado como dizer, ser um farol para a indústria", afirmou ele, referenciando o logotipo do farol da empresa. "Existe uma maneira melhor de abordar os negócios dos jogos e a operação de uma empresa de jogos que pode produzir ótimos resultados, tanto em termos de produtos quanto de recompensa financeira e ambiente de trabalho, e que talvez possa ajudar a elevar todo o setor".
Na época em que a Dreamhaven foi estabelecida, numerosos estúdios liderados por ex -executivos da AAA estavam surgindo, todos prometendo um futuro mais sustentável. No entanto, a indústria enfrentou desafios significativos, incluindo uma pandemia global, instabilidade econômica, demissões generalizadas, fechamentos de estúdio e cancelamentos de projetos. Muitos desses estúdios visionários foram encerrados antes de lançar qualquer jogo ou adiar suas ambições indefinidamente.
No entanto, Dreamhaven perseverou. Hoje, eles fizeram uma parceria com o Game Awards pela sua primeira vitrine, revelando não um ou dois, mas quatro jogos. Dois deles são desenvolvidos internamente: o Sunderfolk, um RPG tático baseado em turnos com o Couch Coopers set para ser lançado em 23 de abril, e o recém-anunciado Wildgate, um atirador em primeira pessoa baseado em equipe centrado em assaltos espaciais (que tivemos a chance de visualizar). Os outros dois jogos são desenvolvidos externamente, mas publicados e apoiados por DreamHaven: Lynked: Banner of the Spark, um RPG de ação do desenvolvedor Fuzzybot, com sede em Los Angeles, já disponível no acesso antecipado e previsto para o seu lançamento 1.0 em maio, e Mechabellum, um rio de Studio Turn Battler Bask, que foi lançado em setembro passado. Com o apoio de Dreamhaven, o Game River pretende manter o Mechabellum atualizado e o envolvente a longo prazo.Este é um empreendimento significativo para uma empresa relativamente nova como a Dreamhaven, mas seus esforços não param por aí. Eles também estão apoiando outros dez estúdios externos - muitos fundados e compensados por ex -desenvolvedores da AAA - através de investimentos, consultoria e apoio a captação de recursos. Esse suporte pode incluir assistência à publicação, mas nem sempre é o caso. Na conferência de desenvolvedores de jogos (GDC) na semana passada, Mike Morhaime explicou que os líderes de Dreamhaven sempre pretendiam criar uma "rede" para "capturar parte desse grande talento que estava dispersando" em todo o setor.
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"Vimos todos esses estúdios iniciando e temos muitos relacionamentos", disse ele. "Sabíamos que muitas pessoas iniciavam e queríamos criar uma estrutura que nos permitisse ser útil e torcer por esses estúdios, e por isso criamos uma estrutura que nos permitiu fornecer orientação e conselhos a alguns desses estúdios e ser incentivados a querer que eles fossem bem -sucedidos".
Durante a GDC, as discussões sobre a crise da indústria em andamento destacaram a tensão entre priorizar os lucros e o ofício do desenvolvimento de jogos. Quando perguntei a Morhaime sobre isso, ele enfatizou que artesanato e negócios não são mutuamente exclusivos. No entanto, ele acredita que o fracasso ocasional deve ser uma opção para promover a inovação.
"Acho que, para criar um ambiente que permita a inovação, você deve ter uma certa quantidade de segurança e uma certa quantidade de espaço para poder experimentar e experimentar as coisas", disse ele. “Certamente não somos contra esses produtos sendo bem -sucedidos e ganhando muito dinheiro. Acho que é sobre o foco. O que essas equipes estão focando? E eles não estão se concentrando todos os dias em como maximizam a lucratividade a cada passo. Eles estão tentando tornar a melhor experiência possível, o que pensamos que, no final, é o que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você sabe que há muito bem que você é o que há de bem que você sabe que há muito bem que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que você sabe que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é o que há de muito bem, há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que há muito bem, que é que há muito bem que você sabe que há muito bem que você está bem, que é o que há de que há muito bem. com algo especial. ”
Dado que o Dreamhaven e muitos de seus parceiros são contratados por veteranos da AAA, perguntei a Morhaime sobre a lição mais significativa que ele aprendeu com seu tempo na Blizzard. Ele destacou a importância de um processo de desenvolvimento de jogos "iterativo".
“It was never linear. It was never this straight line where you have this perfect plan and you execute the plan and everything goes according to plan and happiness and success follows. We always encountered obstacles and things that didn't work the way we thought, and we had enough flexibility and adaptability to address those things along the way. So, I think just approaching everything with that kind of perspective where we want to be experimental, we want to try things. If things aren't working, we want to be able to go back and fix them Para que acabemos com algo do qual nos orgulhamos muito. "Por outro lado, perguntei sobre a maior diferença entre seu trabalho na Blizzard e sua abordagem atual em Dreamhaven. Ele resumiu em uma palavra: agência.
"Provavelmente a maior diferença, essa é uma equipe tão experiente e, portanto, estamos estruturados de uma maneira que realmente dá uma tonelada de agência às nossas equipes de liderança nos estúdios", disse ele.
"E assim, é apenas um ambiente muito único em termos do relacionamento que nossos estúdios têm com a empresa central. A empresa central ou as equipes centrais estão realmente lá para apoiar as necessidades do estúdio, e nossos chefes de estúdio e liderança, eles também estão fundando membros de Dreamhaven. Então, é realmente mais uma parceria."
Nossa conversa mudou para novas tecnologias, especificamente o tópico controverso da IA generativa. Embora essa tecnologia seja impopular entre os jogadores e causa preocupação com muitos desenvolvedores, inúmeras empresas de jogos da AAA estão começando a usá -la. O Dreamhaven não está evitando o tópico, explicou Morhaime, mas seu uso foi cauteloso e limitado a pesquisas sobre as melhores práticas ou redação de políticas internas. Não está sendo usado em seus jogos.
“Por um lado, acho que é super emocionante, como tecnólogo, como alguém que adora o que a tecnologia pode fazer. Isso está começando a acontecer em nossa vida. Acho que somos muito privilegiados para ver o nascimento de algo tão fascinante. Apenas há alguns anos. Isso significa que vivemos. estar em uma enorme desvantagem. ”Perguntei então sobre uma nova tecnologia menos controversa, o Nintendo Switch 2. Tanto o Sunderfolk quanto o Lynked estão chegando ao interruptor, enquanto o mechabellum permanece exclusivo do vapor devido ao seu gênero. Notavelmente, o interruptor estava ausente do anúncio multi-plataforma de Wildgate. Morhaime não elaborou isso, mas ele comentou o novo console em geral:
"Acho que as transições de console podem ser muito perturbadoras, mas também podem ser muito revigorantes e úteis para a indústria de jogos", disse ele. "Como uma startup de jogos, acho que as transições de console são positivas para nós. Se você já tem jogos e está vendendo, então há alguma interrupção que talvez se preocupe, mas não temos esse problema. E como jogador, acho que as transições de console são emocionantes."
Ao concluirmos nossa discussão, perguntei a Morhaime se ele acredita que Dreamhaven alcançou a missão que ele descreveu há cinco anos. Dreamhaven é um "farol para a indústria"? Morhaime sente que ainda não está lá. Eles precisam lançar seus jogos e avaliar a resposta dos jogadores e da indústria.
"Temos que lançar alguns jogos que as pessoas amam e precisamos ter sucesso financeiro, porque se não formos uma dessas duas coisas, ninguém vai olhar para nós como um farol para nada", disse ele.
“Realmente, o que eu quero ver é para Dreamhaven construir uma reputação com os jogadores de que a marca representa alguma coisa, um selo de qualidade, esperançosamente, que, esperançosamente, haja alguma confiança que construímos onde os jogadores sabem que se um jogo vem da DreamHaven, independentemente do gênero, que será algo muito especial e eles querem ter a curiosidade.”
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