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Cómo usar cartas de tarot en fasmofobia

Autor:Kristen Actualizar:Mar 18,2025

En el emocionante mundo de *fasmofobia *, las posesiones malditas ofrecen recompensas atractivas y riesgos peligrosos. Las cartas del tarot son un excelente ejemplo, sus beneficios potenciales eclipsados ​​por la incertidumbre de sus efectos. Esta guía desentraña los misterios de usar estas cartas enigmáticas.

Cómo usar tarjetas Tarot en *Phasmofobia *

Tarjeta del Tarot del Diablo dibujada en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista
Las cartas del tarot se encuentran entre las posesiones malditas más riesgosas en la fasmofobia , pero sus posibles recompensas son igualmente significativas. Por seguridad, úselos en una ubicación segura, como cerca de un escondite o la entrada, proporcionando una ruta de escape en caso de que dibuje una tarjeta desfavorable como la muerte.

Cada tarjeta se activa instantáneamente al usar, revelando un efecto único. Sin embargo, siempre existe la posibilidad de dibujar al tonto, un comodín no tiene efecto. Puedes sacar hasta diez cartas sin afectar tu cordura. Las tarjetas duplicadas producen el mismo efecto.

Diez cartas distintas esperan dentro del mazo:

Carta del tarot Efecto Aprovechar
La torre Doble la actividad fantasma durante 20 segundos 20%
La rueda de la fortuna Gana 25% de cordura (llama verde); pierde 25% de cordura (llama roja) 20%
El ermitaño Limita el fantasma a su habitación favorita durante 1 minuto (excluyendo cazas/eventos) 10%
El sol Restaura completamente la cordura al 100% 5%
La luna Drumina completamente la cordura al 0% 5%
El tonto Imita otra tarjeta antes de convertirse en el tonto; Sin efecto 17%
El diablo Desencadena un evento fantasma cerca del jugador más cercano 10%
Muerte Desencadena una caza maldita extendida de 20 segundos; Otros sorteos son imposibles durante la caza 10%
La suma sacerdotisa Al instante revive a un compañero de equipo caído 2%
El hombre colgado Instantáneamente mata al usuario 1%

¿Cuáles son los objetos malditos (posesiones) en *fasmofobia *?

Objetos malditos en fasmofobia

Captura de pantalla por el escapista
Las posesiones malditas, también conocidas como objetos malditos, son elementos únicos que desovan aleatoriamente en contratos de fasmofobia (dependiendo de la dificultad y el modo de desafío). A diferencia del equipo estándar, que ayuda a la investigación con un riesgo mínimo, los objetos malditos ofrecen manipulación del juego con un riesgo mucho mayor. Su uso es completamente opcional; No existe penalización por ignorarlos.

Solo una posesión maldita genera por contrato (a menos que se modifique en configuraciones personalizadas), cada una aparece en una ubicación fija. Por ejemplo, la muñeca Voodoo siempre genera en el garaje en 6 Tanglewood Drive. Existen siete objetos malditos: espejo embrujado, muñeca vudú, caja de música, tarjetas de tarot, tablero de Ouija, pata de mono y círculo de invocación.

Esto concluye nuestra guía sobre el uso de tarjetas de tarot en fasmofobia . Consulte al escapista para obtener más guías y noticias, incluidos todos los logros y trofeos y cómo desbloquearlos.